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🌟 运行默认配置

默认规则和预设

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# 第03节 | 设置默认规则
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default-rule:
use-preset:
#===== 选择一个挑战 =====
#- challenge-vanilla
#- challenge-bronze
- challenge-silver
#- challenge-gold
#- challenge-platinum
#- challenge-formula

#===== 选择策略 =====
#- lvlstrategy-random
- lvlstrategy-weighted-random
- lvlstrategy-distance-from-origin
#- lvlstrategy-y-coordinate

#===== 选择修饰符 =====
- lvlmodifier-player-variable
- lvlmodifier-custom-formula

#===== 选择附加选项 =====
- nametag-using-numbers
#- nametag-using-indicator
#- nametag-minimized
#- nametag-disabled
#- custom-death-messages


#
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# 第03节 - A | 默认规则 / 条件
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conditions:
worlds: ['*']
#biomes: ['*']
entities: ['*']

mob-customname-status: EITHER
mob-tamed-status: EITHER


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# --------------- - ------------------------------
# 第03节 - A | 默认规则 / 条件
# --------------- - ------------------------------
#
conditions:
worlds: ['*']
#biomes: ['*']
entities: ['*']

mob-customname-status: EITHER
mob-tamed-status: EITHER
#
# --------------- - ------------------------------
# 第03节 - B | 默认规则 / 设置
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#
settings:
# 核心LevelledMobs设置
minLevel: 1
maxLevel: 50

construct-level: '%distance-from-origin% + %weighted-random% + %player-variable-mod% + %rand_-5_5% + %custom_special%'

# CustomDrop设置
use-custom-item-drops-for-mobs: true

# 附加Nametag设置
nametag-placeholder-levelled: ''
nametag-placeholder-unlevelled: ''
nametag-visible-time: 5s
nametag-visibility-method: [ 'TARGETED', 'ATTACKED', 'TRACKING' ]

# 调整`%tiered%`和`%health-indicator-color%`占位符
tiered-coloring:
1-09: '&#22E76B' #绿色
10-19: '&#528CFF' #蓝色
20-29: '&#FFCD56' #黄色
30-39: '&#F2003D' #红色
40-49: '&#B447FF' #紫色
50-50: '&#FFD700' #金色
default: '&#FFFFFF' #白色

health-indicator:
colored-tiers:
tier-1: '&#22E76B' #绿色
tier-2: '&#528CFF' #蓝色
tier-3: '&#FFCD56' #黄色
tier-4: '&#FE803C' #橙色
tier-5: '&#F2003D' #红色
tier-6: '&#B447FF' #紫色
default: '&#B447FF' #白色
scale: 5
max: 5

# LevelledMobs生成器立方体设置
# 使用命令: /lm spawner
spawner-particles: 'SOUL'
spawner-particles-count: 10

baby-mobs-inherit-adult-setting: true
transforming-mobs-inherit-level: true
riding-passengers-match-vehicle-level: false

# 杂项设置
multipliers:
vanilla-bonus:
excluded-list: ['LEADER_ZOMBIE_BONUS', 'RANDOM_SPAWN_BONUS']

sunlight-intensity: 5
creeper-max-damage-radius: 3

上述代码是从rules.yml文件中复制的,适用于v4.0.0 b1版本。


初始预设部分

  use-preset:
#===== 选择一个挑战 =====
#- challenge-vanilla
#- challenge-bronze
- challenge-silver
#- challenge-gold
#- challenge-platinum
#- challenge-formula

#===== 选择策略 =====
#- lvlstrategy-random
- lvlstrategy-weighted-random
- lvlstrategy-distance-from-origin
#- lvlstrategy-y-coordinate

#===== 选择修饰符 =====
- lvlmodifier-player-variable
- lvlmodifier-custom-formula

#===== 选择附加选项 =====
- nametag-using-numbers
#- nametag-using-indicator
#- nametag-minimized
#- nametag-disabled
#- custom-death-messages

从顶部部分开始,我们看到了一系列use-preset:选项,其中大部分已被注释掉。这些选项大量使用了位于默认规则上方的预设部分,以便快速在几个常见且有用的选项之间切换;有些选项是相同的,但具有不同的值,而其他选项则提供了可选功能,并提供了一种方便的方式在默认规则自定义规则中应用它们。

在这个例子中,我们将各种预设类型分为四类:挑战策略修饰符_和_杂项

在_挑战_部分,我们有六个经过游戏测试的挑战预设:VanillaBronzeSilver [默认]、GoldPlatinum_和_Formula。这些预设包括与更改实体属性相关的设置,其中_Vanilla_表示对属性零更改;_Bronze_包含适度的增加;Silver,我们的默认值,是我们在乐趣和挑战之间的中间地带;_Gold_通常要求玩家全副武装才能应对,而_Platinum_则是为硬核玩家或服务器设计的,赋予玩家非原版的能力。_Formula_是LevelledMobs 4的新增功能;创建一个与_Gold_挑战相当的挑战,但使用我们新的自定义公式机制处理,允许您使用一定程度的数学来制作自己的属性更改。

策略_部分包括任何可能用于计算怪物等级的已启用_策略。该部分与_修饰符_部分一起,生成与相关策略相关的内部使用占位符标签。在LevelledMobs 4中,您可以指定多个运行的_策略_或_修饰符_,这些策略或修饰符可以以多种方式组合在一起。我们建议使用construct-level:配置设置(如下所述)来精确构建您的等级。

在此部分下方是_杂项_选项,其中包括来自独特名称标签、自定义实体名称、自定义玩家死亡消息、健康指示器显示等的可选功能的预设。


构造等级

LevelledMobs 4 新增的构造等级设置允许您从各种_策略_或_修改器_中获取输出,并结合基本的数学函数来生成最终应用的等级。此功能允许您同时启用多个策略,每个策略提供自己的数值“等级”值,您可以根据需要将它们组合在一起。使用默认配置(如下所示),我们从启用的距离起源加权随机策略中获取输出,以相同名称的占位符形式,以及玩家变量自定义公式修改器在其各自的占位符下,添加了一个新的随机变量,范围在-5到5之间,最后使用数学方法将这些值结合起来,提供一种独特的等级策略。

如果您未指定construct-level:,则_策略_和_修改器_的输出将组合在一起以生成最终应用的等级。

construct-level: '%distance-from-origin% + %weighted-random% + %player-variable-mod% + %custom_special% + %rand_-5_5%'

属性修改与等级的区别

在等级、等级提升以及minLevelmaxLevel值之间,与生物属性的实际修改之间存在重要区别。

当您设置minLevelmaxLevel时,您是在告诉LevelledMobs生物的最低和最高数值等级值。默认情况下,在大多数情况下,minLevel可能应保持在1,但有时有理由将此值设置得更高(例如,您可能希望所有生物在开始时都有一个人为更高的属性提升)。至于maxLevel,这更加主观,取决于您希望如何拉伸生物属性的变化。默认情况下,我们使用maxLevel: 50,这意味着我们将属性变化从等级1拉伸到等级50。

属性修改器

当您使用原始的LevelledMobs方法设置attribute-modifier:时(如下所示),插件将使用该值作为“在最大等级时的乘数增加”,并为每个低于最大等级的等级提供该值的相等部分。

    settings:
attribute-modifier:
max-health: 5.0

$ f(x) = attribute + ((attribute * config) * (level / maxlevel)) $

还有一些特殊的乘数,由于Minecraft中属性的性质,其输出结果必须在0.01.0之间。我们使用以下公式来应用这些特殊属性的值(如下所示)。

      # 特殊乘数(0.0 最小 - 1.0 最大)
armor-bonus: 0.5
armor-toughness: 0.5
attack-knockback: 0.5
knockback-resistance: 0.5
zombie-spawn-reinforcements: 0.15
信息

其中attribute.max由以下值填充:

armor-bonus: - 30.0
armor-toughness: - 20.0
attack_knockback: - 5.0
knockback_resistance: - 1.0
zombie-spawn-reinforcements: - 1.0

$ f(x) = (level / maxlevel) * (attribute.max * config) $

然而,作为LevelledMobs4的一部分,您现在可以使用基本的数学公式来调整属性(如下所示)。在此示例中,我们获取相同属性的占位符值,表示实体的基础属性值,然后在此基础上添加等级乘以其生命值的0.25倍。此公式的最终结果是,每提升一个等级,生命值增加原始实体生命值的25%。

    settings:
attribute-modifier:
max-health: '(%level-ratio% * %max-health% * 5)'

在下一节中,我们将解释默认规则如何作为默认配置的一部分应用。