策略
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strategies:
random:
weighted-random:
distance-from-origin:
y-coodinate:
真随机
strategies:
random: true
正如描述的那样,在最小级别和最大级别之间进行真正的随机选择。
内部使用占位符:%random%
配置 | 描述 |
---|---|
random: | 当设置为true 时,启用随机级别策略 |
加权随机
strategies:
weighted-random: true
# 或
weighted-random:
1-2: 5
3-4: 4
5-6: 3
7-8: 2
9-10: 1
注意: 你可以简单地设置weighted-random: true
,它将使用最小级别和最大级别生成一个加权随机,其中最低级别最有可能出现,而最高级别最不可能出现。
内部使用占位符:%weighted-random%
示例: 上述加权随机将生成一个数字列表,使用右侧列出的“权重”值来增加或减少级别被随机选择的机会。
1, 1, 1, 1, 1, 2, 2, 2, 2, 2, 3, 3, 3, 3, 4, 4, 4, 4, 5, 5, 5, 6, 6, 6, 7, 7, 8, 8, 9, 10
配置 | 描述 |
---|---|
weighted-random: | 当设置为true 时,启用加权随机级别策略 |
例如:1-10: 3 | 左侧的值表示可能应用的级别范围;右侧的值表示该级别范围的权重。权重越高,该范围的可能性越大。 |
距离原点
strategies:
distance-from-origin:
origin-coordinates:
x: spawn
z: spawn
buffer-distance: 250
ringed-tiers: 150
# Y高度修饰符
enable-height-modifier: true
transition-y-height: 62
y-height-period: 10
level-multiplier: 0.05
scale-increase-downward: true
内部使用占位符:%distance-from-origin%
注意: 当使用enable-height-modifier:
功能时,此配置选项之后的设置是同一系统的一部分。系统使用以下公式来推导最终应用的级别:
$ \scriptsize f(pre.result) = ((((transition.y.height - mob.y.height) / y.height.period) * level.multiplier) * spawn.distance.level) $
$ \footnotesize f(post.result) = round(pre.result) + spawn.distance.level $
配置 | 描述 |
---|---|
distance-from-origin: | 启动距离原点级别策略。 |
origin-coordinates: | 启动可以指定此策略引用的中心点的x: 或z: 坐标的部分。 |
buffer-distance: | 表示中心点坐标与从该中心点测量的块数之间的缓冲区,其中怪物将应用最低级别。适用于提供更安全的初始区域。 |
ringed-tiers: | 此策略形成的环是圆形且同心的。在达到buffer-distance 后,将从buffer-distance 环的边缘进行新的测量,以确定此坐标中指定的块数。对于从第一个ringed-tiers 环延伸出的每个环,怪物的级别值将增加一。 |
enable-height-modifier: | 当设置为true 时,启用与距离原点级别策略相关的混合距离修饰符。这在确定与中心点坐标的距离时增加了Y高度组件。更改为false 将禁用此功能,所有后续配置选项将被忽略。 |
transition-y-height: | Y高度坐标,距离原点级别策略将在此处精确应用,并且如果启用了混合距离修饰符,则级别增加或减少趋势之间的过渡线将在此处发生。 |
y-height-period: | 从transition-y-height 开始的块数,在应用level-multiplier 之前。 |
level-multiplier: | 应用于预期距离原点级别策略级别值的乘数值。该值在transition-y-height 的任一方向上的每个y-height-period 实例上呈指数应用。例如,较高的y-height-period 值和较低的level-multiplier 将导致缓慢积累,直到达到大约最大级别的一半,然后随着你进一步向外,增加得更快。 |
scale-increase-downward: | 当设置为true 时,混合距离修饰符的效果将是,当玩家从transition-y-height 向下进入洞穴时,级别增加;而当玩家进入同一Y高度坐标以上的山脉时,级别值将减少。更改为false 将反转此效果。 |
Y坐标
strategies:
y-coordinate:
start-height: 100
period: 0
end-height: 20
内部使用占位符:%y-coordinate%
此策略考虑了正在处理的怪物的当前Y高度,并将根据该高度值为其提供级别值。应用于怪物的最低级别来自start-height
及以上的所有块,而最高级别应用于来自end-height
及以下的所有块的怪物。当period
值为非零时,end-height
将被忽略,而是每period
块在指定方向上移动级别。
配置 | 描述 |
---|---|
y-coordinate: | 启动Y坐标级别策略。 |
start-height: | 起始Y高度坐标,来自此高度及以上的块处于最低级别。 |
period: | 从start-height 开始的块数,每period 实例级别将增加。end-height 被忽略。 |
end-height: | 结束Y高度坐标,来自此高度及以下的块处于最高级别。 |